Privacidade e vigilância no mundo dos eSports

Muitos dos jogos atuais possuem a complexidade de se ter uma administração, mediada por uma empresa que visa as solicitações de seus usuários. Uma diversidade de escolhas entre os jogadores que fazem com que essas empresas ampliem o seu repertório de adquirir informações e otimizar o jogo a escolha dos jogadores. 

Um exemplo que aqui já foi citado, é o League of Legends, um dos jogos mais famosos dos últimos tempos, que vem representando toda a comunidade e respondendo a altura. Antes, o jogo era muito complicado de se ver, aprender e até mesmo jogar, pois somente os mais insistentes que conseguiam absorver a técnica até chegar a um nível onde ele possa desfrutar daquela realidade. Já hoje o jogo não somente tem um design muito mais simples de visibilidade quanto de jogabilidade, o que permite o indivíduo ter um contato mais direto e se interesse mais rapidamente pelo game. 


Evolução do League of Legends

Hoje as plataformas vêm com uma grande variedade de jogadores, após as mudanças feitas para atrair o público, o sistema consegue, com uma amostra maior de gostos e diferenças, absorver os interesses da maioria e trazer uma resposta para os seus usuários, transformando o jogo a modo que tenda a melhorar o desempenho e a qualidade da diversão, essa metodologia não é aplicada a somente ao LoL. 

Mas como estas empresas conseguem captar informações dos seus usuários? Muito simples, pelo próprio jogo no qual tem o seu próprio sistema de análises projetadas nas mudanças feitas anteriormente e na tendência do que pode mudar futuramente, no site onde é hospedado o jogo, na qual muitas das vezes tem fóruns, discussões e/ou até mesmo pelas mídias sociais, onde se tem o perfil oficial da empresa, caracterizada pela logo do jogo, e assim fica mais fácil a discussão com os seus usuários, mas nem sempre direcionado a esses exemplos, uma simples postagem no Twitter pode também ajudar a manifestar opiniões e sugestões dos usuários, ou por outro lado, atualizações que podem vir a ocorrer no jogo publicado por um funcionário da empresa. 

Analisando a fundo, nós podemos reparar que isso se assemelha a visão de Foucault, na qual ele chama de “panoptismo”, onde o jogador, nesse caso, não sabe quando pode estar sendo vigiado, mas com as suas opiniões, discussões, perguntas e ações dentro dessas plataformas, os funcionários que são responsáveis pelas atualizações, podem dar um feedback positivo em forma de melhorias nessa realidade, e o mais legal, vai ser proporcional aquilo que já se havia discutido entre os jogadores. Nesse link podemos ver o feedback de um funcionário da Riot Games falando que iria melhorar a jogabilidade dos atiradores in-game, uma fase que estava muito complicado de se jogar com eles.

No mesmo raciocínio, podemos perceber também quando alguém sabe que está sendo vigiado, tende a melhorar suas ações em determinado local. Para se ter uma relação saudável em games, as plataformas de jogos (mais recentes) adotam um mecanismo para analisar o comportamento dos jogadores e punir quem está sendo impertinente e deixando o jogo menos competitivo e divertido. Nem sempre esses mecanismos conseguem filtrar e banir quem tem esse tipo de comportamento, afinal, qualquer sistema pode ser burlado.

E aí que entra a ação dos jogadores para ajudar a punir quem está sendo inconveniente, geralmente é possível você reportar ou denunciar outro(s) jogador(s) por motivos diversos que venham atrapalhar o jogo, tais como jogabilidade inaceitável, discurso de ódio, racismo, homofobia, xenofobia e até mesmo os cheaters. Após a denúncia, é feita uma análise mais minuciosa do que ocorreu para assim o player denunciado tomar suas medidas cabíveis, continuando com a variável de todas essas ocorrências, a pessoa que foi denunciada não tem como saber se foi denunciado, somente se houver uma medida punível.

Um outro assunto que entra muito em destaque é a questão da privacidade, afinal, toda e qualquer pessoa se preocupa com a sua própria privacidade, e tome cuidado, toda plataforma atualmente deixa rastros em qualquer lugar onde navegamos, algumas nem é preciso o acesso a internet -no momento em que estão captando os seus dados. Não é tão diferente no mundo dos jogos, algumas plataformas onde os fãs podem ter um pouco de apreciação com o seu jogador favorito e até mesmo interações em tempo real, vão deixando um pouco da sua história, que podem ser comprometedoras ou não.

O que muitos jogadores famosos e profissionais que são destaques em um jogo em específico fazem é o que é chamado de streaming, e que muitas das vezes deve-se tomar cuidado com o que está sendo dito e mostrado, uma vez que pode ser ao vivo, e como Glenn Greenwald fala, “todos nós temos algo a esconder”, mas não porque é proibido, mas para proteger a sua decência individual de olhares externos, sem julgamentos. Sem contar também que geralmente não tem classificação indicativa para se assistir esses vídeos e lives - como são chamadas as streams ao vivo. Temos como exemplo, um caso de uma streamer que acabou esquecendo de fechar a sua live após a jogatina e... Bom, você poderá ver no vídeo a seguir, caso que acabou com uma punição da streamer e ela foi banida da plataforma. 

                                 
Streamer prejudicada pela "invasão acidental" de privacidade.

Ao contrário do modelo principal do panóptico, na contemporaneidade todos os indivíduos se vigiam por meio das redes sociais, o que torna o senso crítico da autovigilância mais elevado no meio destes. Nas lives, existe uma só pessoa -não que este não possa vigiar também-, que é vigiada por todos. Podemos simplesmente citar uma transmissora de conteúdos mais conhecida mundialmente para streaming, a Twitch TV, que proporciona a todos os mais variados tipos de conteúdo -mais voltado ao público gamer-, que se pode assistir ao vivo, em tempo real, e ainda por cima, se comunicar com quem está lhe proporcionando o prazer de estar vendo o que você gostaria de apreciar.

Para você que não conhece essa plataforma (Twitch TV), você pode se fascinar com o quão essa empresa tem de relevância, ela está na 4ª colocação do tráfego feito na internet, logo atrás da Netflix, Apple e Google, respectivamente. Mas caso esteja atrasado nesse mundo de entretenimento e queira dar uma olhada nas mais fantásticas notícias sobre a Twitch, basta conferir nesse link.

E pra quem não tem paciência ou tempo para assistir ao vivo, temos a plataforma de streaming do YouTube, que também proporciona a diversão de muitos jogadores, que tem o seu próprio canal no YouTube, na qual faz a edição dos melhores momentos de sua live stream e posta lá para que o seu público possa ver, a plataforma também tem o recurso de fazer live stream. Também temos muitos canais autônomos que pegam cenas de streamers, editam e postam em seus canais, os mais vistos são os canais de campeonatos mundiais, com o do ESL Brasil, que mostra ao vivo os campeonatos de CS:GO e salva automaticamente no canal para quem quiser ver depois.

Nesse mundo contemporâneo, usa-se muito a tecnologia ao nosso favor,  que são mediadas por artefatos para que possamos desfrutar dessa diversão, evoluindo cada vez mais nossa sociedade por meio dessa conectividade e interconexão que permite uma comunicação mais rápida e eficaz. Por fim, com essas constatações, podemos afirmar que isso faz parte de uma cibercultura, que como Pierre Lévy afirma, é uma sociedade que está em grande evolução com a comunicação por meio das redes sociais e das plataformas digitais. Mas tem algo atrás dessas plataformas, que são os algoritmos, o que leva você a pensar da forma como ele desejar, ver coisas que teoricamente tem a ver com você e lhe provoca tendenciosamente para que você instale jogos que correspondem ao seu gosto.

Vamos lhe deixar com essa pulguinha atrás da orelha para você que está interessado em saber mais sobre algoritmo, pois vai ser assunto da nossa próxima postagem, fique ligado! 

REFERÊNCIAS : 


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