Privacidade e vigilância no mundo dos eSports
Muitos dos jogos atuais possuem a complexidade de se ter uma
administração, mediada por uma empresa que visa as solicitações de seus
usuários. Uma diversidade de escolhas entre os jogadores que fazem com que
essas empresas ampliem o seu repertório de adquirir informações e otimizar o
jogo a escolha dos jogadores.
Um
exemplo que aqui já foi citado, é o League of Legends, um dos jogos mais
famosos dos últimos tempos, que vem representando toda a comunidade e
respondendo a altura. Antes, o jogo era muito complicado de se ver, aprender e
até mesmo jogar, pois somente os mais insistentes que conseguiam absorver a
técnica até chegar a um nível onde ele possa desfrutar daquela realidade. Já
hoje o jogo não somente tem um design muito mais simples de visibilidade quanto
de jogabilidade, o que permite o indivíduo ter um contato mais direto e se
interesse mais rapidamente pelo game.
Hoje
as plataformas vêm com uma grande variedade de jogadores, após as mudanças
feitas para atrair o público, o sistema consegue, com uma amostra maior de
gostos e diferenças, absorver os interesses da maioria e trazer uma resposta
para os seus usuários, transformando o jogo a modo que tenda a melhorar o
desempenho e a qualidade da diversão, essa metodologia não é aplicada a somente
ao LoL.
Evolução do League of Legends
Mas
como estas empresas conseguem captar informações dos seus usuários? Muito
simples, pelo próprio jogo no qual tem o seu próprio sistema de análises
projetadas nas mudanças feitas anteriormente e na tendência do que pode mudar
futuramente, no site onde é hospedado o jogo, na qual muitas das vezes tem
fóruns, discussões e/ou até mesmo pelas mídias sociais, onde se tem o perfil
oficial da empresa, caracterizada pela logo do jogo, e assim fica mais fácil a
discussão com os seus usuários, mas nem sempre direcionado a esses exemplos,
uma simples postagem no Twitter pode também ajudar a manifestar opiniões e
sugestões dos usuários, ou por outro lado, atualizações que podem vir a ocorrer
no jogo publicado por um funcionário da empresa.
Analisando
a fundo, nós podemos reparar que isso se assemelha a visão de Foucault, na qual
ele chama de “panoptismo”, onde o jogador, nesse caso, não sabe quando pode
estar sendo vigiado, mas com as suas opiniões, discussões, perguntas e ações
dentro dessas plataformas, os funcionários que são responsáveis pelas
atualizações, podem dar um feedback positivo em forma de melhorias nessa
realidade, e o mais legal, vai ser proporcional aquilo que já se havia
discutido entre os jogadores. Nesse link podemos ver o feedback de um funcionário
da Riot Games falando que iria melhorar a jogabilidade dos atiradores in-game,
uma fase que estava muito complicado de se jogar com eles.
No
mesmo raciocínio, podemos perceber também quando alguém sabe que está sendo
vigiado, tende a melhorar suas ações em determinado local. Para se ter uma
relação saudável em games, as plataformas de jogos (mais recentes) adotam um
mecanismo para analisar o comportamento dos jogadores e punir quem está sendo impertinente
e deixando o jogo menos competitivo e divertido. Nem sempre esses mecanismos
conseguem filtrar e banir quem tem esse tipo de comportamento, afinal, qualquer
sistema pode ser burlado.
E
aí que entra a ação dos jogadores para ajudar a punir quem está sendo
inconveniente, geralmente é possível você reportar ou denunciar outro(s)
jogador(s) por motivos diversos que venham atrapalhar o jogo, tais como
jogabilidade inaceitável, discurso de ódio, racismo, homofobia, xenofobia e até
mesmo os cheaters. Após a denúncia, é feita uma análise mais minuciosa do que
ocorreu para assim o player denunciado tomar suas medidas cabíveis, continuando
com a variável de todas essas ocorrências, a pessoa que foi denunciada não tem
como saber se foi denunciado, somente se houver uma medida punível.
Um
outro assunto que entra muito em destaque é a questão da privacidade, afinal,
toda e qualquer pessoa se preocupa com a sua própria privacidade, e tome
cuidado, toda plataforma atualmente deixa rastros em qualquer lugar onde
navegamos, algumas nem é preciso o acesso a internet -no momento em que estão
captando os seus dados. Não é tão diferente no mundo dos jogos, algumas
plataformas onde os fãs podem ter um pouco de apreciação com o seu jogador
favorito e até mesmo interações em tempo real, vão deixando um pouco da sua
história, que podem ser comprometedoras ou não.
O
que muitos jogadores famosos e profissionais que são destaques em um jogo em
específico fazem é o que é chamado de streaming, e que muitas das vezes deve-se
tomar cuidado com o que está sendo dito e mostrado, uma vez que pode ser ao
vivo, e como Glenn Greenwald fala, “todos nós temos algo a esconder”, mas não
porque é proibido, mas para proteger a sua decência individual de olhares
externos, sem julgamentos. Sem contar também que geralmente não tem
classificação indicativa para se assistir esses vídeos e lives - como são
chamadas as streams ao vivo. Temos como exemplo, um caso de uma streamer que
acabou esquecendo de fechar a sua live após a jogatina e... Bom, você poderá
ver no vídeo a seguir, caso que acabou com uma punição da streamer e ela foi
banida da plataforma.
Streamer prejudicada pela "invasão acidental" de privacidade.
Ao
contrário do modelo principal do panóptico, na contemporaneidade todos os
indivíduos se vigiam por meio das redes sociais, o que torna o senso crítico da
autovigilância mais elevado no meio destes. Nas lives, existe uma só pessoa
-não que este não possa vigiar também-, que é vigiada por todos. Podemos
simplesmente citar uma transmissora de conteúdos mais conhecida mundialmente
para streaming, a Twitch TV, que proporciona a todos os mais variados tipos de conteúdo
-mais voltado ao público gamer-, que se pode assistir ao vivo, em tempo real, e
ainda por cima, se comunicar com quem está lhe proporcionando o prazer de estar
vendo o que você gostaria de apreciar.
Para
você que não conhece essa plataforma (Twitch TV), você pode se fascinar com o
quão essa empresa tem de relevância, ela está na 4ª colocação do tráfego feito
na internet, logo atrás da Netflix, Apple e Google, respectivamente. Mas caso
esteja atrasado nesse mundo de entretenimento e queira dar uma olhada nas mais
fantásticas notícias sobre a Twitch, basta conferir nesse link.
E
pra quem não tem paciência ou tempo para assistir ao vivo, temos a plataforma
de streaming do YouTube,
que também proporciona a diversão de muitos jogadores, que tem o seu próprio
canal no YouTube,
na qual faz a edição dos melhores momentos de sua live stream e posta lá para
que o seu público possa ver, a plataforma também tem o recurso de fazer live stream.
Também temos muitos canais autônomos que pegam cenas de streamers, editam e
postam em seus canais, os mais vistos são os canais de campeonatos mundiais,
com o do ESL Brasil, que mostra ao vivo os campeonatos de
CS:GO e salva automaticamente no canal para quem quiser ver depois.
Nesse
mundo contemporâneo, usa-se muito a tecnologia ao nosso favor, que são mediadas por artefatos para que
possamos desfrutar dessa diversão, evoluindo cada vez mais nossa sociedade por
meio dessa conectividade e interconexão que permite uma comunicação mais rápida
e eficaz. Por fim, com essas constatações, podemos afirmar que isso faz parte
de uma cibercultura, que como Pierre Lévy afirma, é uma sociedade que está em
grande evolução com a comunicação por meio das redes sociais e das plataformas
digitais. Mas tem algo atrás dessas plataformas, que são os algoritmos, o que
leva você a pensar da forma como ele desejar, ver coisas que teoricamente tem a
ver com você e lhe provoca tendenciosamente para que você instale jogos que
correspondem ao seu gosto.
Vamos
lhe deixar com essa pulguinha atrás da orelha para você que está interessado em
saber mais sobre algoritmo, pois vai ser assunto da nossa próxima postagem,
fique ligado!
REFERÊNCIAS :
REFERÊNCIAS :
Comentários
Postar um comentário